워3 팁/전략/정보

워크래프트 밀리맵을 만들어보자! (스압주의!!)

MysteryMaze 41 7725 7

안녕하세요. 저는 밀리맵 맵퍼입니다.

워크래프트 밀리맵 만드는 과정을 여러분들께 보여드리고자 합니다.

스타크래프트와 다르게 워크래프트는 맵퍼분들이 많이 안 계셔서 

맵이 어떻게 만들어지는지 잘 모르는 분들이 많을 것 같아 올려봅니다.

 

참고로 말씀드리면

워크래프트 맵을 만드는 데 걸리는 시간은 스타크래프트 맵의 7배 가량 됩니다.

 

스타크래프트의 경우-

 

1. 지형

2. 타일

3. 미네랄 가스 배치

 

의 과정을 거치면 맵이 바로 완성됩니다.

 

 

 

하지만 워크래프트는 

 

1. 지형

2. 타일

3. 금광 및 중립건물 배치

4. 나무배치

5. 지형 높낮이

6. 크립 배치 및 아이템 설정

 

의 6가지 과정을 거쳐야합니다.

 

 

사실 지형만 보더라도 스타크래프트는

물 - 평지 - 언덕(1단계) 가 끝이죠. 매우 단순합니다. 

 

그러나 워크래프트는

얕은 물(이동가능) - 깊은 물(이동 불가능) - 평지 - 언덕(1~무한단계) - 고원으로 매우 복잡합니다. 

 

쉽게 얘기해서 비교를 해보자면 이렇습니다.

 

 

이게 스타크래프트 맵이고요  


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이게 워크래프트 맵입니다.

 

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두 개 다 타일을 제거한 모습인데, 스타크래프트 타일은 커다란 브러쉬로 슥슥 해주면 10분 내지 완성 가능한 반면에

워크래프트는 1 x 1 브러쉬를 주로 사용하여 2~3개 이상의 타일을 겹쳐줘야 하므로 2시간 정도가 걸립니다.

스타크래프트 만들 듯이 한 가지 타일로 슥슥 칠해버리면 저질 맵이 돼버려서 못 쓰죠. 

 

 

 

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워크래프트는 이렇게 해줘야 합니다.  

 

제가 볼 땐 이래서 워크래프트는 맵퍼가 없는 거 같아요!

 

 

 

아, 잡담이 너무 길어진 것 같은데 

이제 바로 사진으로 들어갈게요!

 

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이렇게 윤곽을 잡아줍니다.

이 정도면 스타크래프트 맵에서는 완성단계지만 워크래프트는 이제 시작입니다.
한 13%정도 만든 거 같네요.


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2단계 언덕을 만듭니다.


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경사로를 냅니다.



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반대쪽도 해줍니다.



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오차가 없도록 격자를 사용합니다.

격자가 눈이 아프니까 장식물로 보기 쉽게 표시해가면서 만듭니다.
가운데 부분의 나무 3개가 그것이죠.


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시인성을 위해서 절벽 타입을 바꿔서 작업합니다.



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맵을 더 확장시켜서 바다 테두리를 만듭니다.



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짜잔!

스타크래프트 맵이었으면 여기서 완성!!
하지만 우린 워크래프트니까 할 일이 태산이죠.

아직 3분의 1도 못했습니다.



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맵을 다 만들고 나무를 세어봤더니 2500개 정도가 나오더군요.

보통이 1500~5000개 사이인 걸 감안하면 적게 썼어요.

 

워크래프트 맵에서 나무는 단순히 자원이 아니고 지형의 일종으로 봐야합니다.

나무가 벽이나 언덕의 역할도 하기 때문이죠.

나무를 어떻게 배치하느냐에 따라 동선이 완전히 달라지는 경우가 많은데,

나무 뭉치를 90도로 회전만 시켰을 뿐인데 직선로가 우회로로 바뀌는 게 허다합니다.

 

 


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어느정도 완성이 된 것 같지만 아직 반 조금 덜 했습니다.



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고원을 쓰다듬어 줍니다. 그래야 부드러워지니까요.



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저는 맵이 식상한 걸 싫어하기 때문에 양쪽의 지형을 다르게 해서 변화를 잘 주는 편입니다.

물론 기술적인 부분에서는 전혀 오차가 없는 내에서입니다. 오차가 생기면 그건 더 이상 밀리맵이 아니잖아요?

 

아래쪽은 바다로, 위쪽은 언덕을 이용하여 두 가지 느낌을 줬습니다. 

 


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바다쪽



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대략적인 모습들입니다.

중간보고서죠.




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해변가에도 나무를 배치했어요.



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장식물도.



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여기서부터가 진정한 고난의 시작이죠.

타일 배치 & 높이 설정하기.

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위의 사진들처럼 맵 전체를 1 x 1 브러쉬로 다듬어야 합니다. 2 x 2를 쓰면 다 티가 나게 되죠.

물론 기술적인 문제가 생기는 것은 아니지만 외관상으로 양산형 맵의 냄새를 풍기기 때문에 우수한 맵은 되지 못합니다.

 

타일 꾸미는 데서 보통 몇 시간이 걸리고..

 

 


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가장 힘든 높낮이 설정도 잊지 말아야 합니다.

높낮이를 줄 땐 제대로 들어갔나 카메라를 기울여서 확인해줘야 할 때도 많죠. 

 

이것도 대충해주거나 건너뛰어버리면 마찬가지로 양산형 맵의 냄새를 풍기므로 아주 신경써서 해줘야합니다.

이게 왜 중요하냐면 높낮이가 없는 맵은 입체감이 없기 때문이죠. 

 

이걸 완성해주면 사실상 맵은 다 완성되었다고 보면 됩니다.

(크립 배치 따위야 지형에 비하면 아무것도 아니니까요!) 
 

 

 

 

여기서부터 다 완성된 사진입니다.

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이것이 바로 워크래프트 맵의 꽃인 얕은물이죠.



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어... 이거 뭐야.. 대칭 맞아??; 뭐가 이렇게 정신이 없어?

 

하는 분들은 아래의 장식물과 타일을 모두 제거한 사진을 봐주세요.

 

 

 

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모든 것이 정확한 대칭입니다.

 

초보자분들이 맵을 만들 때 양쪽을 조금 다르게 꾸며준다고 준다고

지형을 다르게 해 맵의 균형을 깨버리는 경우가 많은데 이 경우는 다릅니다.

 

6시쪽 깊은 물은 어차피 유닛이 통행할 수 없는 지형으로

12시의 언덕과 기술적인 면에서 동일한, 격차가 없는 대칭이라고 볼 수 있습니다.

 

 

 

이것으로 밀리맵 만들기 끝!

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Lv.1 PeeptheStyle  비회원
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41 Comments
유프로 2016.11.10 07:11  
저만 그런지 모르겠지만 사진이 안보여요 확인 한 번 부탁드립니다. 좋은 글 작성해주셔서 감사합니다(꾸벅)ㅎㅎ
MysteryMaze 2016.11.10 07:24  
사진이 50 개가 넘어서 다른 데다 업로드 한 다음 복사해왔는데 복사하면 안보이나요..?ㅠㅠ
엑박으로 떠요?

헉... 폰으로 보니까 저도 안보이네요.. 50개 새로 업로드해야할..
MysteryMaze 2016.11.10 07:41  
새로 올렸습니다^^
이제 제 휴대폰으로도 보이니 아마 님께서도 보실 수 있을 거 같아요
CooLWiND 2016.11.10 08:25  
대단하네요
짝짝짝
MysteryMaze 2016.11.10 17:17  
항상 관심가져 주셔서 감사합니다 헤헤
글쓴이 2016.11.10 08:30  
와 엄청 고퀄이네요 ㄷㄷㄷ 지형 높낮이를 카메라 앵글을 바꿔가면서 작업하신다니 한 수 배웠네요. 역시 전문 맵퍼는 다르군요~
MysteryMaze 2016.11.10 17:18  
사실 저런 경우가 많지는 않습니다. 약간 멋있어 보이려고 과장을 좀 했습니다 ㅋㅋㅋ
글쓴이 2016.11.10 18:34  
저 같은 경우에도 두어달 전에 맵을 만들었었거든요 ㅎㅎ 사실 따로 참고하거나 그럴만한 것이 없어서 혼자 하느라 막막하기만 했는데, 이 글을 참고해서 높낮이로 지형을 좀 더 다채롭게 수정해봐야 하겠습니다. 그나저나 저도 초짜이긴 한데 만드는 방식이 비슷한거 보니 어느정도 맞게 하고 있나 보네요 ㅎㅎ

월드에디터 관련 작성 글입니다 http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=tip&wr_id=389&sca=%EA%B8%B0%ED%83%80
MysteryMaze 2016.11.11 00:31  
좋은 팁들이네요. 에디터를 처음 사용하는 분들에게 굉장히 유용할 것 같습니다.
맵 기대할게요!!
ㅇㅇ 2016.11.10 09:19  
다양한 맵 많으면 좋을텐데말이에여
MysteryMaze 2016.11.10 17:19  
현재 맵은 12개 가량이 있는데 천천히 올려 볼 예정입니다.
아쉽게도 다른 맵을 제작할 때는 사진을 남겨두지 않았어요
우와 2016.11.10 09:26  
정성이 대단하십니다 워크맵만들기 너무 복잡하네요
MysteryMaze 2016.11.10 17:19  
오히려 멋 모르고 만들 때보다 더더욱 복잡하게 느껴지네요.
익숙해지면 걸리는 시간이 줄어들어야 하는데 오히려 더 늘어나고 있어요 ㅠㅠ
CooLWiND 2016.11.10 10:58  
자료실에 올리신 신맵을 12월부터 토너방식대회에 시범적으로 사용해보도록하겠습니다
고생많으십니다
MysteryMaze 2016.11.10 17:20  
영광입니다 ^^
여러개 더 있는데 천천히 올리도록 하겠습니다.
ㅇㅇ 2016.11.10 11:14  
와 대단;; 넋놓고 봤습니다...

개인적으로 공식대회에서 쓰는 맵풀이 한두개 더 추가되면 좋겠다는 개인적인 생각..

아무튼 너무 잘봤습니다 수고하셨습니다
MysteryMaze 2016.11.10 17:21  
네. 저도 제 맵이 공식대회에 추가되었으면 좋겠습니다
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

관심 갖고 봐주셔서 감사합니다.
CooLWiND 2016.11.10 12:26  
한번만더 악성댓글다시면 이이피밴 요청하겠습니다
adqweqwe 2016.11.10 12:27  
언데드 휴먼맵이자나 또라이야
MysteryMaze 2016.11.10 17:21  
니 으깨어줄까?
adqweqwe 2016.11.10 17:40  
종족 벨런스 개념은 탑제하고 만들어라
MysteryMaze 2016.11.10 17:46  
미안.. 내가 밀리는 잘 못해서 그래.
어떤 부분이 문제인데?? 알려주라
왜 언휴한테 유리한지도 좀
파랑 2016.11.10 14:45  
잘봤습니다. 워3 맵 만드는데 노력이 많이 들어가네요ㅎㅎ
MysteryMaze 2016.11.10 17:22  
이 맵은 특히 더 복잡하게 만드는 바람에 그렇게 됐습니다.
사실 워크래프트라고 해서 이 정도로 복잡하진 않은데 요즘 새로운 기법을 연습해보느라
맵을 좀 복잡하게 만든 거 같아요.
Motoroi 2016.11.10 16:36  
굿굿  맵만드느라 고생하셨습니다.
MysteryMaze 2016.11.10 17:23  
앞으로도 많은 맵 올리겠습니다.
이런것도 처음알았네요
신기하다
MysteryMaze 2016.11.10 17:47  
재밌게 봐주셔서 감사합니다!
글쓴이 2016.11.10 18:50  
아 그리고 제 경우에는 특별한 테마를 가지고 있는 실험적인 맵들, 즉 아래의 Catnap과 Lost Legacy 맵을 제외하고는 굉장히 밸런스적인 요소에 신경을 많이 쏟는 편입니다. 사실 Lost Legacy의 경우에는 밸런스를 신경쓰긴 했지만 수송선을 써서 뒤로 돌아갈 수 있다는 점 때문에 실제 밸런스를 가늠하긴 힘들죠. Catnap은 제가 맵퍼를 시작한 계기라 애착은 가면서도 초기작이라 그런지 너무 밸붕이고요 ㅠㅠ
반면 Tangled 같은 맵 경우에는 가장 특별히 신경을 쏟은 편입니다. Atlantis도 쓴다고 썼지만 확실히 넓은 맵은 가늠키가 힘든 점이 있더라구요.
밸런스 적인 면을 고치실 때 어떻게 하시는지는 모르겠지만, 원하신다면 조금 도와드리겠습니다 ㅎㅎ 이것저것 저도 고치면서 따로 적어놓지는 않았지만 머릿속에 정리해놓은 신경써야 할 점(?) 들을 생각해놨었거든요 ㅋㅋ
그리고 정말 반갑네요 ㅎㅎ 맵퍼분들이 더욱 많이 등장했으면 좋겠다는 바람이 있습니다~

Catnap (http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=212)
Lost Legacy (http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=255)
Tangled (http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=238)
Atlantis (http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=247)
MysteryMaze 2016.11.11 01:18  
감상평은 링크에 남겨놨습니다.
정말 맵퍼분을 만나게 되니까 저도 기뻐요 ㅋㅋ

일단 맵 하나하나를 만들 때 굉장히 고심하시는 부분이 정말 대단한 거 같습니다.
전 사실 제 맵의 테마나 모티프에 대해서 설명해보라고 하면 할 수 있는 게 없어서...
또 맵들이 균형이 다 잘 잡혀있고 튼튼하다는 느낌이 들더군요 ^^

제가 잘 모르는 밸런스는 밀리 고유 종족에 대한 특징이나 상성에 관한 부분입니다.
예를 들어 1 v 1맵에서 확장이 하나씩밖에 없는 경우 그걸 가까이 배치 해야하는지, 멀리 배치해야하는지.
만약 멀리 배치 하면 어떤 종족한테 치명적으로 불리하고  반대로 너무 가까우면 어떤 종족한테 치우치고 그런 것들이요.

이렇게 만들면 나엘의 입장에선 어떻고
언데드 입장에선 어떤지 그런 것들을 알면 정말 좋을 것 같아요.

위에 adqweqwe 가 이 맵이 언데드 휴먼 맵이랬는데 왜 그런지를 모르겠습니다.
종족의 특성에 대해서만 잘 알면 훨씬 좋을 것 같은데 혹시 좀 알려주실 수 있으신가요?
글쓴이 2016.11.11 13:54  
역시 맵을 만드시는 분이라 그런지 제 노고와 고충을 알아주시는군요 ㅠㅠ 정말 기쁩니다~

음 솔직히 저는 맵 만들 때 테마나 모티프는 그닥 필요하지 않다고 봐요 ㅎㅎ 제 경우는 한 때 래더를 많이 했다보니까 새로이 창작을 할 때 자꾸 모방하려하는 경향이 있어서, 그것을 방지하고 신선하게 만들려고 하다보니 테마나 모티프를 가지고 하게 된거죠~ 오히려 틀에 박히지 않고 새로운 스타일의 맵을 만드시는 것이 더 대단한 것 같네요.

그리고 보셨던 Tangled와 Atlantis가 조금 밀리적으로 신경 쓴 맵들이라 괜찮지만 언급드렸듯 Catnap과 Lost Legacy는 너무 실험적인 맵이라 부끄러울 정도의 밸런스를 가져서... 그래서 튼튼한 맵이라니 당연히 감사하면서도 부끄럽네요 ㅋㅋ 원하신 밸런스 신경써야 하는 부분들은 생각나는 것만 해도 너무 많아서 조만간 (아마도 주말쯤 되지 않을까 싶네요~ 일을 하느라..) 정리해서 자게 혹은 팁게로 올리도록 할게요. 이 글도 원하시면 후에 팁게로 옮겨드리겠습니다. 충분히 그럴 가치가 있는 글이라 판단되네요 ㅎㅎ
글쓴이 2016.11.11 15:57  
아 그리고 스샷만 봐서는 지금 만드신 이 맵이 어떤 밸런스를 가지고 있을지 가늠하기 어렵습니다. 정확히 어떤 사이즈의 맵인지도 알려주시지 않으신터라.. 다만 한 가지 확실하진 않지만 의심되는 점은 있네요. 보통 게임 플레이 상수를 건드리지 않았다고 가정할 경우 언덕에서 빗나감 확률이 25%로 알고 있습니다. 그래서 현재 쓰이는 래더맵 중 언덕 지형이 있는 맵이 엔션 라퓨 정도인데, 라퓨는 연구소와 11시 5시 중립금광 쪽이라 크게 활용되는 일이 없죠. 엔션의 경우에는 언덕이 중앙에 펼쳐져 있는데 그 때문에 다소 영향을 받는다고 알고 있거든요 (확실한 정보는 아닙니다).

무엇보다 빗나감이 안터진다고 해도... 언덕지형이 많으면 시야플레이할 때 굉장히 유불리가 생길 것입니다. 또 공중거리가 짧다는 점 때문에 언나전 가고일이 이 맵에서 사기 소리를 들을 수 있겠고, 언덕에 본진이 위치하고 있는 점과 입구가 좁다는 점 때문에 휴먼이 우방하기 편리하며 캐슬플레이가 더욱 빛을 발할 수 있게 되겠습니다. 특히 가고일의 경우 양쪽 샘 지역이 드레이크와 웰프드래곤으로 이루어져있다보니 그것도 한몫하겠죠.

생명의 샘이 생각보다 본진과 가까워보이기 때문에 오나전에서는 오크가 유리하게 끌어갈 수 있겠고 고블린 상점이 상대방에게 러시를 가는 길목에 없기 때문에 타이밍을 중시하는 오나전에서의 나엘은 힐스를 쉽게 구비하기 어렵다는 점도 있어 오크가 유리하게 될 것은 다소 분명해보이네요.

그리고 제가 볼 때 11시와 5시 중립금광 지역은 크리핑 난이도가 매우 쉬워 보입니다. 그나마 다행인 것은 상대와도 가깝다는 점인데, 먹을 수만 있다면 사실 휴먼의 본진으로 가는 길목이 하나 막힌다고 보면 돼서... 그 부분도 굉장히 크게 작용할 것 같고, 혹여라도 중간지역 멀티를 성공한다 했을 때 제3멀티가 본진 뒤쪽에 있어서 재플린을 활용하지 않는 경우 휴먼의 제 3멀티를 방해하기 굉장히 어려울 거에요.

다른 종족전을 언급하자면 오나전을 제외하고 오휴전 오언전에서는 오크가 거의 불리하게 작용할 것 같아요. 좁아 보이는 지형이 많은 것도 한 몫을 하겠지만, 무엇보다 견제 중심의 운영을 해야하는 오크의 특성상 중간에 블마 혼자 빼먹기 사냥을 하는 경우가 필요한데, 그럴 만한 곳이 딱히 눈에 띄지 않습니다. 오언전은 그렇다쳐도 오휴전에서 그 점은 치명적인 단점이 될 수가 있죠. 언데는 끌어서 먹으면 크리핑이 어느 정도 안전하고, 무엇보다 본진 뒤쪽으로 사냥루트를 잡으면 블마가 견제오기 굉장히 멀기 때문에 그렇습니다. 개인적으로는 오언전은 오크가 유리하다고 보기 때문에 얼추 맞을지도 모르겠네요. 그러나 후반은 분명 언데가 셀 겁니다.

마무리하면서 한 말씀 더 드리자면... 일단 좀 죄송한게 질문 주셨다보니 생각나는 대로 끄적여봤는데 약간 필요이상으로 독설이지 않나 싶기도 하네요.. 그러나 누가 봐도 엄청난 퀄리티의 맵을 만드신 것이어서 사실 감탄을 더 많이 했습니다~ 어차피 제가 말씀드린 내용들은 그럴 가능성이 있거나 높다 뿐 실제로도 그렇게 흘러갈 것이라는 건 보장할 수 없으니 크게 신경 안쓰셔도 되실 것 같네요~ 정말 수고하셨어요
MysteryMaze 2016.11.11 17:17  
아이고.. 이렇게 신경써주셔서 남겨주시다니.. 이거 정말 감사합니다 (__)
독설이라뇨.. 그저 감사드릴 따름이죠.

일단 지금 제가 생각하는 것은 이렇습니다.
1) 고블린 상점과 연구소의 위치를 바꾼다.
2) 생명의 샘을 약간 밀어내고 5시11시 확장을 본진 입구로부터 조금 떨어뜨린다. 크리핑 난이도 상향시킨다.
3) 블마 견제를 용이하게 하도록 핵심 크립을 가운데쪽으로 배치한다.
5) 본진으로 들어가는 입구를 살짝 넓힌다.



그것 외에 가능성을 두는 것들입니다.

1)
제3확장 지역의 위치를 생명의 샘과 바꾼다
or
제 3확장 지역을 6시 12로 바꾼다
or
제 3확장끼리의 거리를 좁히는 방안으로 6시12시에 웨이게이트를 배치한다.

다시 한번 의견 정말 감사드립니다!!
제 글은 글쓴이님의 판단 하에 팁게로 옮겨주시면 될 것 같습니다 ^^
글쓴이 2016.11.12 13:16  
근데 그냥 상상만으로 말씀드린 것 뿐이라 엇나가는게 많을 겁니다. 가장 좋은 것은 자신이 직접 실험하면서 타이밍 별로 이 종족은 이런 플레이할 때 어떤지, 다른 플레이할 때는 어떤지 기록하는거에요. 자신이 직접 체험해보면서 상대에게는 어떨까 생각해보는 것이 좋은 밸런스를 낼 수 있다고 봅니다. 저 같은 경우도 Tangled에 심혈을 기울이면서 그 맵에서 적어도 도합 100판 정도는 하면서 실험했던 것 같네요~ atlantis는 대략 50~60판 정도...

팁게로는 이 글이 자게에서 뒤로 밀려나 접근이 힘들어질 때쯤 해서 팁게로 옮겨드리겠습니다~
MysteryMaze 2016.11.16 09:00  
옳은 말씀이세요. 실제로 체험 해보는 것만이 정확한 밸런스를 맞추는 길인 것 같습니다.
그나저나 60판 100판이라니... 정말 대단하세요. 감탄했습니다...ㄷㄷ

팁게로 옮겨주셔서 감사합니다!
김센스 2016.11.10 18:54  
굉장한 정성에 추천
MysteryMaze 2016.11.11 17:19  
추천해주셔서 감사합니다!
글쓴이 2016.11.10 18:57  
저도 추천드립니다 ㅎㅎ
ㅇㅅㅇ 2016.11.11 22:42  
이 맵 멀티 위치가 상대랑 자기 기지 딱 중간쯤 있어서 패멀 상대로 타이밍 잡기는 쉽겠네요. 근데 한번 휴먼이 중앙 멀티 성공하명 골목 자체가 좁아서 타워랑 팜으로 한쪽 길 완전 봉쇄가 가능함.

그리고 큰 사냥이 동선이 너무 멀어서 밀리샤 사냥으로 아메3렙이랑 워 사냥 워든3렙 이런거 되게 어려워보이네요.

밸런스는 해보기전엔 모르긴 하지만 초반에 사냥할 데기 좀 없어보여요. 글고 언데가 좋다고 위에 말하는 분은 아마 사냥할데가 마땅치 않아 데나견제 하기가 쉽고 멀티가 중간에 있어서 멀티 해놓고 운영하기가 안될거 같아서 그러신듯. 휴먼은 왜좋다는지 모르겠음. 멀티 어렵고 밀리샤 사냥 동선이 구려서 안좋아보이는데 오히려
MysteryMaze 2016.11.16 09:25  
음 역시 다양한 해석이 있군요. 이래서 워크래프트가 흥미있는 게임인 거 같아요.

일단 멀티가 가까운 대신 기지 중간쯤에 있고, 또 휴먼의 밀리샤 패멀을 막기 위해
썬더리저드 2마리를 배치 했죠. 밀리샤가 달려들면 리저드 2마리의 썬더클랩에 녹게 말이에요.

그것 외에 멀티 골목을 대폭 넓히고
크립도 약화시키면서 동선을 줄이는 방안으로 해야겠어요. 의견 감사합니다 ^^
dd 2016.12.16 20:00  
워크래프트 맵퍼가 적은 이유...스타에 비하면 국내인기가 적기 때문이죠 ㅜㅜ
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