워3 질문/답변

Re: 언데드 상대 조언 부탁드려요....

Clem 0 187 17.12.03 12:39

저번보다는 어느 정도 개선이 된 듯 보이나 아직 중요한 몇몇 부분들을 놓치고 계신 것 같아 몇 자 적어보겠습니다.

 

1. 초반 워 사냥

 

워 막타 실수를 하셨군요.

 

사실 이 실수는 프로 경기에서도 가끔씩 나옵니다만 원래대로라면 하면 안 될 뿐더러 터틀락 녹색 지역 같은 경우에는 라이트닝 쉴드도 없고 몹 자체가 약한 편이므로 워 막타 실수는 하면 안 됩니다.

 

이게 별 거 아닌 거 같아도 2렙을 당연히 찍는 타이밍인데 못 찍는 상황이 나올 수도 있어요.

 

2. 홀업이 너무 늦음

 

에이지 올리는 타이밍은 적절했는데 이터니티가 너무 늦습니다.

 

중반 과정에서 멀티를 하거나 드라이어드 체제이거나 용병을 다수 찍는 식으로 자원을 소모한 것이 아닌 단순 본진 플레이 곰드라 체제로 마음을 먹었다면 로어와 세컨 영웅을 찍어준 후 자원이 모이는 대로

 

바로 이터니티를 눌러주는 게 일반적이라고 보시면 되겠습니다.

 

물론 상황에 따라서는 이터니티를 누른 후에 로어를 올린다든지 세컨 영웅을 찍는 경우도 많이 있으나 순서가 어떻든 이터니티는 가급적이면 빠른 타이밍에 눌러줘야 돼요.

 

곰드라 체제인데 로어 두 개가 완성될 때까지 이터니티가 안 올라갔다는 건 나중에 타이밍적으로 큰 문제가 생길 수 있습니다.

 

3. 영웅 스킬 트리

 

데몬과 나가 씨 위치를 선택하셨는데 데몬의 일반적인 스킬 트리는 마나 번과 이베이젼입니다.

 

이몰레이션을 찍는 경우는 피가 낮은 근접 유닛으로 구성된 올인 러쉬(투 크립트 구울 러쉬 등)를 막을 때나 휴먼의 패스트 멀티 크리핑을 최대한 방해할 때 정도이고 나머지의 경우는 찍지 않지요.

 

그 스킬 포인트로 이베이젼을 찍는데 눈에 잘 띄지는 않아도 이베이젼이 1스킬이냐 2스킬이냐 3스킬이냐는 데몬의 생존력에 확연히 차이가 납니다.

 

나가 씨 위치도 첫 스킬은 포크가 아닌 프로스트 애로우를 찍는 게 활용도가 높아요.

 

나가 씨 위치는 LOL의 라인전 강캐처럼 뽑자마자 센 영웅에 속하기 때문에 상대 유닛을 끊어먹기나 영웅의 화력을 억제해 주는 프로스트 애로우는 상당히 유용합니다.

 

이 타이밍에 전력상 우위를 점한다는 것을 이용해서 상대 사냥터를 뺏어먹는 식의 운영도 가능하죠.

 

4. 유닛 구성

 

언데드가 3티어를 안 가고 2티어에 멈춰서 핀드 + 매지컬로 운영을 하는 것은 지금은 찾아보기 힘든 비주류 전략입니다.

 

다르게 말하면 막히기도 쉽다는 얘기가 되겠지요.

 

나엘 입장으로 보면 적절한 타이밍에 올린 곰드라만으로도 쉽게 상대가 가능한 유닛 구성이고 좀 더 확실하게 이기고 싶다면 교전 시에 위습을 대동하거나 페어리 드래곤을 추가하는 방법도 있구요.

 

커스용 밴시가 섞여있는 만큼 뒷 라인에 드라이어드가 많이 있어야 하고 당연히 어볼리쉬도 눌러줘야 합니다.

 

리플레이를 보면 게임이 끝날 때까지 드라이어드가 너무 없었고 어볼리쉬도 개발도 안 되어있었던 것 같네요.

 

5. 교전 컨

 

교전 중에 공격 컨만큼 중요한 게 수비 컨입니다.

 

상대 유닛을 잡되 동시에 내 유닛도 살려야 한다는 거죠.

 

일점사 받고 있는 유닛, 혹은 피 없는 유닛은 뒤로 빼든 보존을 쓰든 해서 살려주는 컨이 반드시 필요한데 그런 움직임이 없었구요.

 

영웅의 스킬 사용이 늦다는 점도 영향이 있었네요.

 

교전 시 영웅의 주력 스킬은 쿨이 돌 때마다 재깍 써줘야 합니다.

 

써야 할 때 안 쓰고 흐지부지하면 그만큼 상대 유닛을 잡는 시간이 더뎌지고 내 유닛은 살리기 어려워지는 거예요.

 

초보자들이 많이 힘들어하는 부분입니다만 이걸 자연스럽게 해야 실력이 늘어요.

 

6. 교전 판단력

 

3시 앞마당 지역에서 교전을 한 것이 너무 큰 오판이었네요.

 

사실 이 부분은 상대 주 병력하고 마주치는 순간 뒤도 돌아보지 않고 뺐어야 합니다.

 

기본적으로 병력 규모도 차이가 날 뿐더러 무엇보다도 클러 마스터 업이 안 돼있었으니까요.

 

마스터 업이 안 된 클러는 딜도, 탱도 안 되며 리쥬를 걸어주는 서포트 역할밖에 할 수 없는데 잡히면 경험치를 많이 주므로 상대 영웅을 무럭무럭 키워주는 꼴이 되지요.

 

이번 경기의 직접적인 패인 요소라고 보시면 되겠습니다.

 

이터니티가 늦은 결과도 이때 드러난 셈이죠.

 

클러 마스터 업이 안 돼있는 상황에서는 가급적이면 싸우지 마세요.

 

7. 운영

 

일단 초반 정찰이 없었네요.

 

2인용맵에서 상대의 전략을 얼추 예상하고 정찰을 안 하는 경우는 있습니다만 터틀락 같은 4인용 맵의 경우에는 최소한 상대 위치 정도는 파악해둬야 합니다.

 

그래야 찔러야 할 타이밍에 언제든지 동선 낭비 없이 들어갈 수 있고 상대의 사냥 코스, 멀티 지역, 이동 경로 등을 예상할 수 있어요.

 

그리고 초반에 너무 우왕좌왕했던 점도 동선 낭비가 심했고 그만큼 상대에게 시간을 줘버렸네요.

 

사냥을 하든 견제를 가든 뭔가 확실하게 하나를 선택해서 플레이했어야 하는데 본진과 상점 사이를 의미없이 왔다갔다 하면서 시간을 보낸 점과 데나를 한 번 잡은 이후에 상대 사냥터나 상점 지역을 잡는

 

식의 이득을 취했어야 하는데 스노우볼을 굴리지 못하고 소극적으로 9시 지역을 잡은 것도 이점을 전혀 못 살린 셈이죠.

 

상대 본진의 위치를 몰랐으니 정찰이 안돼있었던 점도 한몫 했구요.

 

나가 씨 위치와 드라이어드가 나왔을 때 좀 더 공격적인 플레이를 하지 못한 점도 취할 수 있었던 이득을 날려버렸다고 할 수 있겠습니다.

 

일반적으로 드라이어드가 나오기 시작하는 타이밍에는 마주치면 언데드가 유닛 짤리고 손해보는 상황이 잦은 데다가 핀드 체제였으니 나엘이 충분히 많은 이득을 볼 수 있는 상황이었거든요.

 

정리하자면 대략 이 정도...

 

간략하게 쓰려고 했는데 생각보다 길어졌네요.

 

감이 잘 안 잡히고 실제로 어떻게 플레이하는지 직접 보고 싶으시다면 시간 괜찮으실 때 연습 상대라도 해드리겠습니다.

 

친구분하고 실력차가 그렇게 크게 나지는 않은 것으로 보이니 플레이 방식만 잘 다듬으면 충분히 따라잡으실 수 있을 듯해요.

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Lv.5 Clem  
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