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팁/전략

월드에디터 편집기 번역펌

7 억강 0 1062 0

=워크레프트3 월드에디터=
└파일, 편집, 보기, 레이어, 시나리오, 도구, 고급, 모듈, 창, 도움말

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파일
└새지도만들기, 지도열기, 지도닫기 / 지도저장, 지도다른이름으로저장,
그림계산후지도저장 / 스크립트내보내기, 미니맵내보내기, 문자열내보내기,
문자열불러오기 / 다른지도열기 / 설정, 제어설정 / 지도시험 / 종료

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파일-설정
└일반,시각,텍스트색상,지도시험,비디오,사운드.

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파일-설정-일반
└되돌리기횟수10, 마우스반전해제, 자동저장해제, 유닛팔레트설명보기사용,
팔레트의시야고정해제, 시작할때새지도만들기해제, 새로운팔레트창해제,
트리거데이터미지변수사용, 오브젝트음의실수값사용

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시나리오
└지도설명, 지도옵션, 지도불러오기화면, 지도설정
/ 플레이어속성, 동맹우선권속성, 포스속성, 테크트리속성, 능력속성, 업그레이드속성

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시나리오-지도설명
└맵이름, 맵설명, 제작자, 지도버전

시나리오-지도옵션
└날씨(비, 눈, 안개, 기타18개)

시나리오-플레이어속성
└12명까지가능, 컨트롤러:사용자,컴퓨터

시나리오-포스속성
└팀을 나누는것

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고급
└타일세트변경, 랜덤그룹, 아이템테이블, 게임플레이상수, 게임인터페이스 /
높이변수원위치, 절벽높이조정, 타일대체, 절벽종류대체, 장식물대체, 유닛대체 /
전체지도보기, 텍스처변화률원래대로, 랜덤그룹순환(다음), 랜덤그룹순환(이전) /
랜덤그룹자동순환, 물높이제한적용, 카메라경계적용, 오브젝트높이설정

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고급-게임플레이상수 (w3m.co.kr_Adria님의 강좌)
└건물, 마법, 유닛, 영웅, 시간, 전투, 테크트리

키워드 : 고급 게임플레이상수 영웅레벨 최대레벨 유닛레벨
타이어 종속성등가물 고급상수

건물 반경 - 블라이트 무효화
건물을 지어서 블라이트를 밀어낼때, 반지름을 정합니다.

건물 방향 각도
건물은 일정한 각도로 고정되어 있습니다. 그 각도를 정합니다.
월드에디터에서는 변하지않고, 일꾼을 이용해서 건설하셔야 합니다.

건물 방향 각도, 뿌리 내림(도)
나이트엘프의 뿌리내리는 건물들의 각도 입니다.

건물 상태 표시
건물의 Buff를 표시 합니다.

*건설취소 - hp손실율(초당)
의미 불명.(언데드의 소환해제도 아니고..)

*게임플레이 - 건설 데미지 환원 벌점

#게임플레이 - 곰 형태를 비활성화 가능

*게임플레이 - 공격이 불가능한 소환가능체의 디스펠 데미지 받음

*게임플레이 - 능력 변경이 불가능한 모핑

*게임플레이 - 능력 판매 크립 어그로 범위

게임플레이 - 다크서모닝 클러스터링
다크서모닝을 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

게임플레이 - 대규모 텔레포트 클러스터링
메스 텔레포트를 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

*게임플레이 - 데미지 환원 벌점 업그레이드

게임플레이 - 드레인으로 마나 전이
드레인으로 마나를 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인으로 보너스 마나 받음
드레인으로 마나를 최대치 이상 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인으로 보너스 생명력 받음
드레인으로 생명력을 최대치 이상 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인으로 생명력 전이
드레인으로 생명력을 밀어 줄수 있는지의 여부

게임플레이 - 드레인이 에테르 보너스 사용
배니쉬를 사용해서, 에테리얼 상태인 유닛에게 추가적으로 보너스 적용할지 여부

#게임플레이 - 디바인 쉴드를 비활성화 가능

#게임플레이 - 레이븐 폼을 비활성화 가능

#게임플레이 - 로보 고블린을 비화성화 가능

#게임플레이 - 마나 쉴드를 비활성화 가능

게임플레이 - 마나 재생가능 일루전
일루전 유닛이 마나가 리젠 될지 결정

#게임플레이 - 마나 플레어를 비활성화 가능

게임플레이 - 마법 면역 저항 데미지
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 이뮨이 일반 마법을 막을지의 여부

게임플레이 - 마법 면역 저항 최대
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 면역이 궁극기를 막을지의 여부

게임플레이 - 마법 면역 저항 타격
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 면역이 쏜즈를 막을지의 여부

*게임플레이 - 마법 면역 저항 흡수 지속
번역 엉망으로 된 부분입니다. 마법 면역이 라이프흡수를 막을지의 여부
라이프 드레인은 마법으로 안치나요? 모르기에 써봅니다.

#게임플레이 - 메나포시스를 비활성화 가능

#게임플레이 - 바크스킨을 비활성화 가능

게임플레이 - 방어가 실패할 수 있음
풋맨의 디펜드가 화살을 못 막을수도 있습니다.

게임플레이 - 방어력 보너스 획득 일루전
일루전 유닛이 방어력이 보너스로 획득 될지 결정

#게임플레이 - 방어를 비활성화 가능

게임플레이 - 버로우된 유닛이 오라 시전
버로우된 유닛이 오라를 시전할지 여부

#게임플레이 - 버로우를 비활성화 가능

게임플레이 - 변형된 유닛이 오라 시전
폴리모프 된 유닛이 오라를 시전할지 여부

게임플레이 - 보이지 않는 유닛이 오라시전
인비지블 된 유닛이 오라를 시전할지 여부

#게임플레이 - 블레이드스톰을 비활성화 가능

게임플레이 - 비행중인 유닛이 오라 시전
비행유닛이 오라를 시전할지 여부

*게임플레이 - 사이클론 하이드 유닛

게임플레이 - 생명력 재생 가능 일루전
일루전 유닛이 생명력이 재생 될 지 결정

#게임플레이 - 서브 머지를 비활성화 가능

#게임플레이 - 스톤 형태를 비활성화 가능

게임플레이 - 시체로 부활된 유닛이 오라 시전
애니메이트 된 유닛이 오라를 시전할지 여부

#게임플레이 - 아바타 비활성화 가능

*게임플레이 - 아이템 판매 크립 어그로 범위

게임플레이 - 애뮬릿 오브 리콜 클러스터링
리콜을 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

#게임플레이 - 어벤저 형태를 비활성화 가능

*게임플레이 - 업그레이드 비용 관련 사용

게임플레이 - 에테르 데미지 보너스 동맹
동맹군에게 에테르 보너스를 적용할지 여부

게임플레이 - 오라시전 일루전
일루전 유닛이 오라를 시전할지 여부

게임플레이 - 웹 체크 마법 면역
어빌리티:웹이 마법 이뮨을 맞는지 안맞는지의 여부

#게임플레이 - 윈드워크를 비활성화 가능

*게임플레이 - 유닛판매 크립 어그로 범위

*게임플레이 - 유닛마다 중복 반사 가능

게임플레이 - 이동 속도 보너스 누적
스피드 부츠등의 이동속도 보너스 아이템을 중복사용 가능하게 할지 결정.

게임플레이 - 이동 속도 보너스 획득 일루전
일루전 유닛이 이동속도가 중첩 될 지 결정

#게임플레이 - 이몰레이션을 비활성화 가능

게임플레이 - 인스테어 체크 마법 면역
어빌리티:인스네어가 마법 이뮨을 맞는지 안맞는지의 여부

게임플레이 - 일루전 공격 보너스 획득
일루전 유닛이 공격 보너스가 적용 될 지 결정

게임플레이 - 일루전 공격 속도 보너스 획득
일루전 유닛이 공속 보너스가 될 지 결정

#게임플레이 - 전투동원령 비활성화 가능

*게임플레이 - 최근접 위치에 모핑 플라이어
동맹군의 인접을 이야기 하는것 같습니다만..?

#게임플레이 - 코퍼럴 형태를 비활성화 가능

*게임플레이 - 타겟 자동 시전 일루전
일루전 유닛에게 오토 캐스트를 할 지 결정(13u1313le_man님 제보)

게임플레이 - 타운 포털 클러스터링
타운 포탈을 시전할때, 클러스터링을 띄우는지의 여부.

#게임플레이 - 화학 범위 비활성화 가능

*게임플레이 - 의존도 확인 기능 데이터 ID
동맹군을 아이디로 확인가능할지 정하는것..? 자세히 알 수 없습니다.

※게임플레이와 관련된 부분을 찾아보면서..
이거 미완성(#표시 된것들) 할거면 뭣하러 만들었는지.. 블리자드 궁금 합니다..
미완성은 True로 고쳐도 작동하지 않습니다.
여기선 옵젝이랑 달리 진짜 알수 없는것 많습니다..;(*표시 된것들)
별로 사용하지도 않고.. 테스트해도 알 수 없는것들이구요..
아시는 분은 바로바로 꼬릿말 달아주세요.

공격 알림 - 최소간격
한번 공격알림이 울린지역에서 또 울릴때까지의 딜레이 입니다.

공격 알림 - 최소범위
공격알림이 울린 지역에서 반경:최소범위이내의
공격모션은 모두 같은 공격으로 취급합니다. (울리지 않습니다)

금광-금 총량 부족
금광이 고갈되어 간다. 라고 메세지가 뜰때의 금광에 잔여 금 양을 결정.

금광-최대금
금광의 최대보유금을 설정

동맹 교역량 확대-일반클릭
자원을 밀어줄때, 일반 클릭으로 결정되는 양.

동맹 교역량 확대-제어클릭
ctrl을 눌러서 밀어줄때, 결정되는 양.(shift던가요?;;)

따라가기 범위 - 건물,아이템,유닛
따라가기 범위의 수치를 안전거리로 확보하여 따라갑니다.

*랠리포인트-Z오프셋
Z오프셋은 높낮이의 벡터입니다만.. 랠리포인트가 찍히는 지점(깃발)의
고도를 말하는것 같습니다.

*마법 - 목표물모션 허용

마법 - 이터리얼 치료보너스
이터리얼 상태일때 힐을 주면 이터리얼 보너스를 적용 받는지 여부.

마법 - 프로스트 공격 속도 감소
프로스트 상태일때 감소되는 공속.

마법 - 프로스트 이동 속도 감소
프로스트 상태일때 감소되는 이속.

*반응지연 - 최대치
유닛의 반응에 딜레이를 줄때, 최대치를 결정하는것 같습니다.

부패시간 - 건물,미사일,뼈다귀,살점,영웅소멸,전장의안개플래쉬,취소,효과
해당 오브젝트의 잔해가 남아있는 시간

습득한 영웅 XP - 소환된 유닛 인수
소환된 유닛을 죽였을때 얻는 경험치양(n * 100 (%))

습득한 영웅 XP - 영웅, 레벨인수
죽인 영웅의 레벨에 레벨인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 영웅, 상수인수
죽인 영웅의 레벨에 상수인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 영웅, 이전값인수
죽인 영웅의 레벨에 이전값인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 영웅, 테이블
죽인 영웅의 레벨에 따라 획득할 경험치 양을 미리 지정해 둡니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 레벨인수
죽인 유닛의 레벨에 레벨인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 상수인수
죽인 유닛의 레벨에 상수인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 이전값인수
죽인 유닛의 레벨에 이전값인수를 적용합니다.

습득한 영웅 XP - 유닛, 테이블
죽인 유닛의 레벨에 따라 획득할 경험치 양을 미리 지정해 둡니다.

※앞으로 오브젝트를 하시거나, 그 외의 것들을 할때 종종 나오는 말입니다.
여기서 한번에 정리합시다.

[테이블]
레벨에 따른 상수를 정해줍니다. 나머지 인수들에 대해서 최상위 처리합니다.
인수 아무리 화려하게 지어주셔도, 테이블이 존재하면 값은 테이블을 따릅니다.
인수는 테이블의 마지막 값에 적용됩니다. 테이블은 레벨에 따라서 콤마(,)로 구분.
100,200,400,300,700,100,0,200 이라면, 레벨 1때 100, 2때 200, 3때 400, 4때 300,
5때 700, 6때 100, 7때 0, 8일때으로 디폴트 값을 잡아주고, 9이상은
테이블의 마지막 값인 200에 인수를 적용하여 값이 결정 됩니다.
당연히 값은 1개만 입력해 주셔도 됩니다. 그러면 레벨 1때 값이 정해지고,
2부터는 인수가 작용합니다.

[상수인수]
상수는 모든레벨업당 추가되는 경험치양입니다.(등차수열 생각하시면 됩니다.)
상수가 100이라면(테이블은 기본 100으로 하겠습니다.), 레벨 1을 죽이면 100,
레벨 2를 죽이면 200, 레벨 3을 죽이면 300 이런식..

[레벨인수]
레벨인수는 1렙당 증가하는 양(계차수열 생각하시면 됩니다.)입니다.
레벨인수가 100이라면 100 300 600 1000 이런식..

[이전값상수]
전레벨 x 2 양이 됩니다. (등비수열 생각하시면 됩니다.)
이전값상수가 1.00 이라면 100 100 100 100 이런식입니다. 0 이면 100 0 0 0 이런식..
2면 100 200 400 800 이런식..

[과제]
-_-..; 그냥.. 한번 심심풀이로 해봅니다.
테이블상수 10 30 95 310 1000
상수인수 100
레벨인수 500
이전값 상수 1.00
풀어보세요..
정답은 직접 오브젝트 능력창에 '자동으로 값 입력하기'에 입력해보시구요..;;;
긁어보세요 -> 10 30 95 310 1000 2100 3700 5800 8400 11500 15100 ...
습득한 영웅 XP - 타이어 1,2,3,4,5,6,7,8,9 보너스 인수
제가 보기엔 추가 경험치 같습니다.
타이어가 증가한다 == 홀을 업그레이드 한다. 와 같다고 보시면 됩니다.
1번에는 0이므로 보너스 없고..
2번에는 0.15, 0 이므로 레벨 1때만 0.15만큼의 보너스..
3번에는 0.3, 0이므로 레벨 1때만 0.3만큼의 보너스..
적용해보진 않았지만, 저렇게 조그만 숫자로 값을 크게 바꾸는 인수는
이전값인수 하나밖에 없습니다.
경험치획득량+보너스 인수계산법 일겁니다.

시간-게임일당 실제시간(초)
하루는 몇초일지 정합니다. 디폴트 480초 입니다.(8분)

시간-새벽
오전과 새벽의 시간을 정합니다.

시간-하루당 시간
하루는 n시간입니다.

시간-황혼
오후와 밤의 시간을 정합니다.

식량제한
한 플레이어가 가지는 최대 식량 제한을 정합니다.(최대 300)

안개보이기반경-공격 유닛
수치만큼 공격하는 적군유닛의 주변을 밝힙니다.

안개보이기반경-죽어가는 유닛
공격받아 죽어가는 아군 유닛의 주변을 밝힙니다.

*애니메이션 시간
알 수 없습니다. 죽어가는 시간과 유사한거 같은데..

영웅 XP - 건물 파괴 XP 부여
건물 파괴할때 XP를 부여할지 여부를 정합니다.

*영웅 XP - 전세계 배포
혼자 다 경험치를 먹을지, 같이 먹을지를 정하는거 같습니다.

영웅 XP - 최고레벨 영웅 XP 소모
최고레벨이 되어서 경험치가 필요없음에도 범위내에 있으면
경험치 획득 할지 여부의 결정.

*영웅 깨우기 - 오브젝트 인수
영웅 깨우기가 뭔가요..? awake..
슬립시의 깨우는걸 말하는건가..?

영웅 능력 레벨 건너뛰기
능력을 배울때, 오브젝트에디터-어빌리티탭-레벨 건너뛰기-0(기본값) 일때,
기본값 설정.

*영웅 부활 - 오브젝트 인수
영웅을 부활시킬때 걸리는 딜레이 및 드는 자원 같습니다.

영웅 속성 - 민첩성 점수당 공격 속도 보너스
민첩성 1당 증가하는 공격속도 입니다.

영웅 속성 - 민첩성 점수당 방어 보너스
민첩성 1당 증가하는 방어력 입니다.

영웅 속성 - 민첩성 점수당 이동 보너스
민첩성 1당 증가하는 이동속도 입니다.

영웅 속성 - 방어기본값(민첩성 계산 제외)
민첩성이 0일때의 방어력 입니다.

영웅 속성 - 주요공격 점수당 공격 보너스
주스탯 점수당 데미지 보너스

영웅 속성 - 지능 점수당 마나 보너스
지능 1당 증가하는 마나 입니다.

영웅 속성 - 지능 점수당 MP 회복 보너스
지능 1당 증가하는 마나 회복 보너스 입니다.

영웅 속성 - 힘 점수당 HP 회복 보너스
힘 1당 증가하는 체력 회복 보너스 입니다.

영웅 속성 - 힘 점수당 체력 보너스
힘 1당 증가하는 체력 입니다.

영웅 최대 XP 습득 범위
죽인 유닛의 범위안에 있어야 경험치를 획득 할 수 있습니다.
모든 맵 경험치 공유로 하시려면 (holysaya님의 창세기전같은)
범위를 100000.01(최대치)로 하시면 됩니다.(뒤의 01은 뭔지..;

1000000.00으로 입력해도 01로 붙습니다.)

영웅 최대 레벨
영웅의 최대레벨을 정합니다.

유닛 시야 변화율
낮에서 밤. 밤에서 낮 등, 시야가 변할때의 속도입니다.

유닛 최대 레벨
유닛의 최대레벨을 정합니다.

※위에도 언급 되었다 시피, 각 유닛의 레벨에 따라서
영웅이 죽였을때 획득하는 경험치가 다릅니다.
(레벨이라는 데이터는 영웅의 경우 배울수 있는 어빌의 수, 레벨, 일반적으로
영웅이 죽였을때 획득하는 경험치, 포제션등에 필요합니다.)

유지 - 금세율
upkeep입니다. 10개 정도 있는데, upkeep의 종류가 기본적으로
no, low, high가 있지만, 여기와, 인터페이스를 수정하므로써
no, lowest, lower, low, medium, high, higher, highest등등으로
수정 할 수있습니다. 0.00, 0.30, 0.60 이런식인데, x100(%)만큼 걷어가는 겁니다.
예를 들어 low업킵의 경우 30%를 유지비로 쓴다는 겁니다.
(70원 벌리는게, 30만큼 유지비로 빠진다는 겁니다.)
당연 1.00 이면 100% 세금으로 쓰이므로 돈을 걷으면 0만큼 벌립니다.

유지 - 나무세율
나무도 upkeep을 적용시킬 수 있습니다.

유지 - 식량레벨
50, 80, 10000, 10000, ... 이런식입니다.
50이 넘어가면 1번업킵에서 2번업킵(no->low).
80이 넘어가면 2번에서 3번업킵(low->high) 이런식입니다.

※TIP : 유지 - 이부분을 수정하고, 인터페이스의 유지 -를 수정하여
업킵의 세분화를 할 수 있습니다.

이동 - 건물,유닛속도 - 최고,최저
여기서 입력한 수치보다 더 작거나 클 수 없습니다.
(but, 0은 입력. 0은 '이동못함'이라는 소리입니다.)

인벤토리 - 아이템버리기범위
아이템을 가진 유닛으로 부터 아이템을 내려 놓을수 있는 거리입니다.

인벤토리 - 아이템습득범위
아이템을 습득하는 범위입니다.

인벤토리 - 아이템제공범위
아이템을 건네줄수 있는 범위입니다.

인벤토리 - 아이템 판매 반품율
아이템을 팔 때 가격비율입니다.(*100 %)

인벤토리 - 아이템 판매 범위
아이템을 사거나 팔 수 있는 범위입니다.

적 소지품 표시
적의 인벤토리를 보여줍니다.(예전에 어느분께서 질문하신내용..
답변 그때 못해드려서 죄송합니다.)

취소시 환불 인수 - 건물 건설
건설 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 건물 업그레이드
건설업그레이드 취소시(가드타워, 스트롱홀드등) 수치x100%
만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 연구
업그레이드 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 영웅부활
영웅 부활 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

취소시 환불 인수 - 유닛 훈련
유닛 훈련 취소시 수치x100% 만큼의 돈을 환불 받습니다.

크립 - 가드 거리
같은 편이 공격을 당할때 도와주러가는 거리

크립 - 가드 귀환 거리
적을 추격하는 거리

크립 - 가드 귀환 거리(초)
적을 추격하는 시간

크립 - 건물 건설 확인 반경
반경이내 건설물 발견시 공격

크립 - 중립 건물 사용 확인 반경
반경이네 중립 건물 사용시 공격

*크립 - 최대 크립 캠프 반경(경로 셀)
지도에서 해당 반경 이내는 한 크립캠프로 간주

테크트리 - 종속성 등가물 - 알터
영웅 건설 가능 건물 선택

테크트리 - 종속성 등가물 - 영웅
게임에 등장하여 훈련할 수 있는 영웅 선택

테크트리 - 종속성 등가물 - 타이어 1,2,3,4,5,6,7,8,9 홀
다음 타이어로 넘어갈때(다음 홀을 짓기위해) 필요한 건물들

테크트리 - 종속성 등가물 텍스트 - 알터
영웅 뽑는 장소의 총체적인 카테고리 명명

테크트리 - 종속성 등가물 텍스트 - 영웅
영웅의 총체적인 카테고리 명명

테크트리 - 종속성 등가물 텍스트 - 타이어 1,2,3,4,5,6,7,8,9 홀
다음 타이어로 넘어갈때 필요한 건물들 나열

필요한 영웅 XP - 레벨인수,상수인수,이전값인수,테이블
영웅의 다음레벨로 가기위한 최대 경험치 지정

※습득한 영웅 XP는 죽일때 얻는 경험치 양, 필요한 영웅 XP는 최대 경험치 양.
※계산법은 위에 참고

획득한 영웅 XP - 크립 감소 테이블
크립을 죽였을때 n%만큼 경험치를 획득합니다.
80,70,60,50,0 이면 레벨 1때 80, 3때 60, 5때 0, 6때 0 이런식..
크립으로 렙업을 끝까지 해주고 싶으면 맨뒤의 0을 삭제..
경험치 감소율을 없애려면 100만 입력하고 나머지 모두 삭제..
테이블만 있긴 하지만, 그래도 테이블공식 그대로 적용.

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고급-게임인터페이스
└Text(General), Text(Message), 경로, 모델, 사운드, 아이콘, 이미지

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모듈
└지형에디터, 오브젝트에디터, 사운드에디터, 트리거에디터 /
켐페인에디터, AI에디터 / 오브젝트매니져, 매니져불러오기

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모듈-오브젝트에디터
└유닛, 아이템, 파괴가능물체, 장식물, 능력, 마법효과, 업그레이드
갯수=기존유닛836개+사용자정의유닛

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모듈-오브젝트에디터-유닛 (w3m.co.kr_Adria님의 강좌)
└경로, 그림, 능력, 능력치, 사운드, 에디터, 이동, 전투, 테크트리, 텍스트

※유닛/건물을 배치할때, 필요한 경로 부분입니다.

*경로-AI배치반경
자세히는 모르겠지만, 아래 종류에 얽혀서 서로 얼마나 간격을
두는지를 정하는것 같습니다. 홀종류는 8, 공장종류는 9, 타워종류는 15입니다.

경로-AI배치종류
공장,일반,없음,자원,홀 이 있습니다.
공장은 생산시설, 일반은 방어시설, 자원은 금광, 홀은 타운홀 등입니다.
나머지는 모두 없음(유닛은 없음입니다. 배치할 간격이 필요없겠지요.)

경로-경로지도
건물만 있습니다. 건물의 통과여부 및 사이즈(건축사이즈), 격자간격등을 정합니다.

경로-배치 방해 유닛
건물만 있습니다. 배치 방해 유닛이 포함되어 있으면 건물을 지을 수 없습니다.
(예, 크립트의 언블라이티드)

경로-배치 요구사항
건물만 있습니다. 건물의 배치 요구사항입니다.
한글판은 정 반대로 오역된 걸로 알고 있습니다. 원시데이터로 보시면 됩니다.

경로-배치에 물 반경 필요
건물만 있습니다. 조선소등을 지을때, 얼마나 물이 필요한지 반경을 나타냅니다.
필요 반경만큼의 물이 주어지지 않으면 건설 불가.

경로-충동 크기
충돌 크기입니다. 유닛과 유닛사이에 충돌크기가 겹치면 서로 길이 막히게 됩니다.
스타크에서 따져보면, 드래군과 

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